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sábado, 27 de março de 2010

Brincadeiras Tradicionais - 2ª Parte

É bom ensinar às crianças as brincadeiras que alegraram a nossa infância:

CABRA-CEGA
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com os olhos tapados com um lenço ou um pano. A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, de onde você vem?”
“Eu venho do mato.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos .”
“Me dá um !”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA!
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, todas as crianças se calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.

ELÁSTICO
MATERIAL Elástico de 4 metros com pontas unidas
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

ARRANCA RABO
O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times pendura um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os rabos forem arrancados, trocam-se os papéis: quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que levar menos tempo para arrancar todos os rabos.

NUNCA TRÊS
Um fugitivo e um perseguidor, à distância. Os demais jogadores, aos pares e de mãos dadas ficam dispersos num campo.
Dado o sinal de início, o fugitivo corre e, para evitar o perseguidor, toma a mão de um dos pares cujo parceiro se deslocará por não ser permitido grupo de três. O jogador que se deslocou fugirá do perseguidor tomando novo par. Uma vez preso o fugitivo torna-se o perseguidor.
Terminará o jogo quando declinar o interesse.

PASSAGEM DA PEDRINHA
Dispõem-se as crianças em fileira mantendo as mãos postas, como para o jogo do anel. Uma se destacará, tendo também unidas as palmas das mãos, entre as quais esconderá uma pedrinha. A cerca de 20 metros dos jogadores marca-se o pique.
Dado o sinal de início, a criança que está de posse da pedrinha passa as mãos por entre as mãos postas dos companheiros, deixando a pedrinha com um deles sem que os outros percebam. O jogador que receber a pedrinha corre imediatamente em direção ao pique, perseguido pelos demais. Se atingi-lo, sem ser tocado, fará a passagem da pedrinha, mas se for alcançado, entregará a pedrinha ao pegador que fará nova passagem.
O jogo terminará com a prisão do jogador que efetuou a passagem da pedrinha.

POMBINHA
Os jogadores formam um pequeno círculo. No centro fica uma criança.
Dado o sinal de início, o jogador do centro do círculo dirá as seguintes palavras:
A pombinha foi ao mato. Quantas penas ela leva? Ela leva vinte e três, por exemplo.
A seguir contará os jogadores até que o número vinte e três recaia numa criança do círculo.
Nesse momento todos fogem, perseguindos pela criança em quem recaiu o número vinte e três, estando a salvo, porém, no pique, isto é, no lugar que foi convencionado tal.
Terminará o jogo quando a criança sorteada conseguir pegar um dos jogadores.

LENÇO ATRÁS
Dispõem-se os jogadores em círculos, voltados para o centro e ligeiramente afastados um do outro. Escolhida por sorte, uma criança permanecerá fora do círculo e segurará um lenço.
Dado o sinal de início, o jogador de posse do lenço, corre ao redor do círculo com o fim de deixá-lo cair atrás de uma das crianças. Se esta o perceber, deverá apanhá-lo e sair correndo atrás do jogador que deixou cair o lenço, procurando prendê-lo antes de ocupar o lugar vago. Se o perseguidor for preso, ficará "choco", indo para o cetnro do círculo, onde permanecerá sentado. O jogador que ficar de posse do lenço continuará correndo em torno do círculo e repetirá a ação inicial.
Terminará o jogo com a substituição do primeiro corredor.
Obs: a) o jogador "choco" voltará a ocupar um lugar no círculo quando for substituído por um companheiro; b) os jogadores deverão deixar o lenço sem tocar no companheiro; c) o jogador que avisar o companheiro da deixada do lenço ficará "choco"; d) os jogadores que não percebem a deixada do lenço, também ficarão "chocos".

LÁ VEM O RATO
Dispõem-se as crianças em círculo. No centro fica um jogador segurando um cordel em cuja extremidade amarra-se um ratinho de brinquedo ou um saquinho de areia.
Dado o sinal de início, o jogador do centro fará girar o cordel rasteiramente, junto aos pés dos jogadores que deverão saltar no mesmo lugar, procurando evitar que o ratinho os toque. Aquele que for tocado será eliminado.
O jogo termina quando restar apenas uma criança no círculo, que será a vencedora.
~~~~~~~~ * ~~~~~~~~

domingo, 31 de maio de 2009

Atividades Físicas - Jogos e Brincadeiras

Coloco aqui algumas atividades que fiz e faço com a turma do Jardim II:

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!:
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que errarem.

BARRA MANTEIGA:
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr.

BARATA ASSUSTADA:
Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.

CORRIDA DE REVEZAMENTO:
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um sinal determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro.

CHICOTINHO QUEIMADO:

Desenvolvimento: Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
Variação feita por mim: Uma criança escolhida sai da classe, outra esconde o chicotinho, a que saiu da classe volta, e tenta encontrar onde o chicotinho foi escondido, os demais lhe dizem se está frio, quente, gelado, queimando... termina a brincadeira quando a criança encontrar o chicote.

CORRE COMPADRE:
Material: Uma bola leve que corre com facilidade
Preparação: Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola.
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “__Corre compadre” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

COELHINHO SAI DA TOCA:
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo.

CORRIDA DO SACI:
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido
Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar.
Variação feita por mim: As crianças dado o sinal, correm imitando animais diversos, como sapo, coelho, caraguejo (de lado) até chegar ao ponto pré-estabelecido.

DENTRO! FORA!:
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.

CARRINHO DE MÃO:
Formação: Jogadores dispõe-se aos pares atrás da linha de partida. Em outra distância pequena, traça-se outra linha paralela que é a linha de chegada.
Desenvolvimento: À voz de preparação o primeiro de cada par abaixa-se , põe as mãos no chão e estende as pernas para trás. O seu parceiro coloca-se de pé por trás dele e o segura pelos joelhos, apoiando-lhe as pernas nos próprios quadris. Ao sinal de início os jogadores correm aos pares. O da frente avançando sobre as mãos e o de trás sobre os pés tentando imitar carrinhos de mão. A vitória é da dupla que primeiro cruza a linha de chegada desde que tenha feito todo percurso na posição indicada.
Observação: Cada vez que um par atingir a linha de chegada os seus componentes trocam de posição. O carregador passa a carrinho e vice-versa, voltando à linha inicial. A vitória cabe aos que primeiro atravessam de volta.

DISCO VOADOR:
Material: 1 bexiga
Formação: As crianças formam uma roda bem grande, cada qual marcando o seu lugar no chão com um círculo.
Desenvolvimento: Para iniciar o orientador colocado no meio da roda, lança a bexiga verticalmente para o alto, cabendo aos jogadores mantê-la no ar, batendo-lhe só com as pontas dos dedos. Ninguém tem o direito de afastar-se mais do que um passo do seu lugar, sendo a bexiga lançada de um para o outro, sem atender a qualquer ordem ou direção especial. A criança que a deixa cair no chão, sai do jogo, o mesmo acontece a quem a segura na mão, cabendo a vitória aos que ficar por último na brincadeira.


ELEFANTINHO COLORIDO:
Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz ”Elefantinho colorido”
o grupo pergunta “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criança antes dela chegar na cor escolhida, ela é capturada. Vence quem ficar por último.

VIVO OU MORTO:
Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e observando todos eles. Então o orador fica gritando aleatoriamente: “Vivo” ou “Morto”. No caso de vivo os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar morto os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor!

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Rotina

Não sei como são seus alunos, os meus são extremamente ansiosos e curiosos, de tanto eles perguntarem assim que acabam uma tarefa, o que irão fazer depois, resolvi montar uma rotina que eles pudessem entender, peguei as imagens abaixo, imprimi, colori e plastifiquei, montei um painel colando envelopes de plástico transparente, um embaixo do outro, na minha sala foram ao todo 7 envelopes, coloque então na sequência rotina do dia. Deu super certo e eles adoraram a idéia, precisa ver que coisa mais fofa eles quando chegam verem eu montar o painel para eles, e depois, quando acabam uma tarefa ver a seguinte, experimente fazer, é gratificante.
Caso necessite de alguma tarefa que não listei aqui, me avise, tentarei encontrar, estou à procura de uma imagem de cama elástica, aceito doações, hehe.